💻 程序员
我用 AI 做了一个游戏,打了 4 次才打过关底 Boss
音频
我用 AI 做了一个游戏,打了 4 次才打过关底 Boss
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我用 AI 从 0 到 1,参考《土豆兄弟》和前辈的经验,做了个俯视角像素射击游戏《The 11th Forest》
结局是:我被自己的 Boss 按在地上摩擦了 4 次,才打过
起源:我想做一个游戏
想做游戏的念头更早 —— 早在 LangGraph App 之前就有。但冷静下来想想,先把饭碗端稳。LangGraph 是 Agent 框架,练手它对找工作有用
于是我先把 LangGraph App 做完,然后才回来做游戏
节奏:3 天主流程 + 4 天 Sidecar
整个项目加起来大概一周左右:
- Day 1-3:主流程跑通 —— 角色移动、战斗、一个基础场景、可玩、上线
- Day 4-7:Sidecar 功能 —— 浏览器内可视化关卡编辑器、补充怪物和关卡资源
3 天跑通主流程其实是一个关键信号 —— 对一个有 Node.js 全栈经验的人来说,做一个 2D 俯视角射击游戏的"骨架"是可行的。
剩下的已经不是程序问题,而是游戏内容问题
在完成所有开发后,我打开了录屏,打算录个视频,打到关底发现:我居然打不过我自己用 AI 做的游戏
最后我花了 4 次,才打过,当然也顺便还做了一些数值调整

哲学:架构是为 AI 服务的
这套项目最不一样的地方不是游戏本身,是架构是为 AI 服务的
我用的是:
- Phaser 4(Web 2D 游戏引擎)
- React + Vite + TypeScript
- Matter.js + Zustand + Zod
技术栈看起来很现代,但它不是为性能选的 —— 是为我熟悉选的。我是 Node.js 全栈,2D 游戏性能要求也不高,那就挑熟悉的。
真正的设计哲学在数据层:
- 所有游戏数据(关卡、怪物、武器、角色、掉落物、音效)100% 由 YAML 驱动
- 每个模块都有 Zod Schema 严格校验
- 加一个新怪物 = 丢一份 YAML + 一张精灵图,零代码改动
为什么要这样?
因为 AI 才是这个项目未来的主要维护者
我给这个项目写的
CLAUDE.md 和 13 篇 docs/*.md,里面把所有架构决策都写清楚了- AI 读完 docs 就能维护起来
- YAML 比 TS 容易理解
- Schema 比代码容易验证
- 编辑器比手工修改更安全
这就是我在 AI 时代做游戏的判断 —— 架构的核心 KPI 是"AI 友好度",不是性能、不是代码优雅度

Editor:AI 时代做游戏的杠杆
我认同,在 AI 时代做游戏,要致富,先撸 Editor 是最好的
游戏资源大多是图片 —— 怪物精灵图、武器贴图、关卡背景、空气墙(碰撞区域)、物料装饰、怪物出生点、传送门等等
如果手工写 YAML 配置文件,一个人根本维护不过来,如果还得改代码,会疯掉
所以我做了一个浏览器内可视化关卡编辑器
- 拉取代码,打开本地开发服务器
http://localhost:8080即可启用
- 在画布上直接画多边形空气墙(高墙 / 低墙)
- 拖放怪物出生点、传送门、物料
- 上传精灵图,自动 chroma-key + 切图
- 改完直接写回本地 YAML 文件
这个编辑器背后没什么神秘的 —— 用的是 Vite Dev Plugin API(
vite/plugins/editor-api.mjs)本地 Node 端点直读直写 YAML 文件,完全不上后端服务
这个设计是反直觉但正确的:
- ❌ 传统思路:搭个 Express/Fastify 后端,定义 REST API,写数据库
- ✅ 实际做法:本地开发服务器已经有文件权限,借它的力即可
对单人 / 小团队来说,这舒服的很



反思:程序不难,美术 / 策划 / 音乐才是鸿沟
做完一周后,我最大的反思是:
AI 让"做游戏"从 0 到 0.1,但剩下的 0.9 是审美和策划,这是更加系统的学问
具体来说:
- 美术:AI 出像素画 OK,但精灵序列图(多帧动画)还差点意思。我得反复调 prompt,再写切图脚本处理 chroma-key + 网格拆分。这一步是"半自动"的 —— AI 出图,调用脚本自己处理
- 策划:游戏的难度曲线、怪物行为、武器平衡 —— 我现在做的 6 个怪物、6 把武器已经是我的极限,再多就需要专业的数值策划
- 音乐:BGM 用 MiniMax 出的,氛围感不错,但还不能做到"为关卡定制"。真正的好 BGM 需要人懂游戏节奏、情绪曲线
- 语音:ElevenLabs 出的 SFX 和受击语音 OK,但要做好"角色配音"还差很远
AI 让一个程序员能做出一个游戏,但还不能让一个程序员做出一个"好"游戏

浪漫的边界
这是程序员的浪漫 —— 用 AI 实现一个"小梦想"
但浪漫需要承认边界,我走出的 AI 一步是真实的,我做出了一个:
- 有完整战斗循环的俯视角射击
- 4 个关卡(含 Boss 房)
- 3 个可玩角色
- 6 种武器
- 30+ 音效 + 2 首 BGM
- 一个能维护自己内容的编辑器
但剩下的部分要交给真正懂美术、懂策划、懂音乐的人。这也是为什么我把这个项目定义为 AI Game Development Research Project —— 它是研究,不是产品
如果让我给这篇文章一句话总结,我想说:
剩下的路,得靠审美、靠策划、靠音乐 —— 那些 AI 暂时还没完全接管的部分

资源链接
- 💻 开源仓库:FireTable/the-11th-forest
- 🎥 B 站视频:我居然打不过我自己用 AI 做的游戏
写这篇博文的时候我也在想 —— 下一个想做什么
但这就是后话了